中国网游新十年展望 将进入大制作时代

时间:2024-09-23 04:26:17 百科我要投稿

一路高歌猛进的中国展望制作中国网游产业,在第一个十年发展中交出了完美的网游数据答卷,并且在悉心培养和玩家的新年支持下,在2009年终于登上了世界第一大消费市场的将进宝座,但是时代自此中国网游产业却开始面临增长放缓的困境。

连续两年的中国展望制作增长数据下滑,使得业界开始出现各种悲观的网游论调。虽然中国网游行业是新年否已经面临瓶颈的争论还在继续,但是将进各大网游企业却都已经纷纷开始调整策略,一改投机式的时代产品发展模式。从目前主要网游公司的中国展望制作产品计划来看,推出更务实、网游更全面的新年“大制作”已经出现在各大网游企业的产品日程中。

网游市场增速放缓:产品“同质化”成主因

据艾瑞报告显示,将进2010年第2季度网络游戏市场规模为73.4亿元,时代虽然较2009年2季度同比增长8.8%,但环比下降1.8%,而易观国际数据也显示环比下滑幅度为0.5%。这是中国网游行业首次出现市场规模的下跌。同时,中国互联网络信息中心的调查报告也显示,从2009年底到2010年上半年,中国网络游戏用户规模仅较2009年末增长11.9%,创下近5年来的最低增幅。一时间“瓶颈论”、“饱和论”四起。

业界普遍认为,网游在发展十年后增速放缓的原因之一是,过去行业高速成长是因为人口红利期的因素,也就是整个互联网用户和游戏用户的快速增长推动了行业发展。其次,娱乐内容的多样化,微博、SNS社区与网页游戏等造成了用户的分流。

“同质化”、“山寨”也是制约网游业发展的瓶颈。网游发展最初十年,市场尚未饱和,这从客观上造成了各路资本投身网游赚快钱的心理,快速研发、快速推出的“短、平、快”模式使游戏内容缺乏创意,规则、玩法大同小异。另外,国内的运营商在代理韩国游戏时,并没有通过缜密地测试,就盲目引进,加之韩国方面后续研发不力,版本迟迟不能更新,技术问题迟迟得不到解决,导致玩家流失。在运营推广方面也缺乏创新,网络红人、草根明星,甚至是脱星艳星,成为各游戏的主流宣传方式,对产品形象及游戏口碑营造帮助甚微。Q币、ipad、车子、房子等形式主义的营销活动则更多给玩家假、大、空的印象。

此外,在2010年游戏产业年会上,各大企业均认为从产品线上来看,2010年缺乏大作是市场放缓的重要因素之一。

精品化、大作化:企业走向成熟的标志

在如此的市场环境下,仅靠营销手段便能盈利的日子已经一去不复返。中国企业也开始更专注于用“精品化”、“大作化”来正面回应越来越激烈的市场竞争,中国的主要游戏企业的反应则更为明显。在2010年至2011年间,各大企业纷纷高调宣布或透露关于“大制作”的时间表——盛大的《星辰变》、完美的《笑傲江湖》、搜狐畅游的《鹿鼎记》、蜗牛的《九阴真经》、目标软件的《天骄3》等都已经开始大量的宣传曝光;而来自日韩的《剑灵》、《上古世纪》、《TEAR》、《C9》、《洛奇英雄传》、《最终幻想14》等进入中国市场的传言四起。

除此产品合作之外,已经经历过转型阶段的韩国游戏人,也瞄准这样的机遇开始来华淘金。首先是金在虎加盟《鹿鼎记》的研发团队,而近日号称《天堂》之父的宋在京,据称也将在今年登上中国游戏开发者大会的讲台,成为首个韩国来华的重要演讲人。

盛大CEO谭群钊日前的言论几乎可以代表许多游戏企业的观点:“大作化”是盛大游戏的产品布局方向之一,也是全球网游市场呈现的发展趋势。而各大公司的运营决策也给出了我们答案,简单抄袭、粗制滥造的游戏已经不可能再像前几年一样获得市场机会了,在市场饱和的情况下,只有在产品上进行高投入,潜心攻坚打造“大制作”才是必由之路。